Почему каменную даль нельзя преодолеть в одиночку? ——Анализ механизма вызова популярных копий
Недавно весьма сложное подземелье «Каменный талисман» в «Онмёдзи» вновь стало горячей темой обсуждения среди игроков. Многие начинающие игроки задаются вопросом: Почему я не могу в одиночку пройти каменную дистанцию? В этой статье он будет проанализирован с точки зрения конструкции механизма, правил вознаграждения, командного сотрудничества и т. д., а также приложены актуальные данные всей сети за последние 10 дней.
1. Основные настройки дальнего копирования камня.

Каменная дистанция — это особая золотая монета/копия опыта в «Онмёдзи». Его основной механизм ограничивает возможность одиночных испытаний:
| Тип механизма | особые правила | Влияние |
|---|---|---|
| механизм объема крови | Объем крови БОССА увеличивается вдвое с количеством участников битвы. | Одному человеку сложно достичь стандартного результата. |
| Механизм вознаграждения | Распределяется по шкале суммы урона. | Один человек не может получить полную награду |
| срок | Исправлена 5-минутная продолжительность боя. | Одному человеку сложно завершить выходной цикл |
2. Горячие темы обсуждения среди игроков за последние 10 дней.
Сканируя данные с NGA, Tieba и других платформ, мы обнаружили следующие горячие точки обсуждения:
| тема обсуждения | индекс тепла | основные идеи |
|---|---|---|
| Попробуйте одиночное испытание | 8,7 | Его могут выполнить игроки с навыками высшего уровня, но польза от него крайне мала. |
| Проблема подбора команды | 9.2 | Задержка в формировании межрегиональной команды влияет на опыт |
| Разумность вознаграждений | 7,5 | Распределение по нескольким лицам приводит к уменьшению единовременного дохода |
3. Глубокая логика конструкции механизмов.
Планирование охоты обеспечивает социальные атрибуты Сиджу в трех измерениях:
1.баланс экономической системы: предотвращение слишком быстрого производства золотых монет путем принудительного формирования команды.
2.Создание социальной липкости: Содействие взаимодействию между игроками для повышения уровня удержания игроков.
3.Многоуровневый дизайн контента: Различие между одиночным и многопользовательским игровым процессом.
4. Сравнение фактических данных измерений игрока.
Фактические записи измерений, собранные у 50 игроков, показывают:
| Размер команды | Среднее время, затраченное | Доход золотых монет на человека | Прирост опыта/чел. |
|---|---|---|---|
| Одинокий | 4 минуты 52 секунды | 12 000 | 8000 |
| три человека | 3 минуты и 15 секунд | 28 000 | 15 000 |
| шесть человек | 2 минуты и 38 секунд | 36 000 | 22 000 |
5. Практические советы для игроков.
1.Командная стратегия: Расставьте приоритеты среди своих товарищей по команде, чтобы получить бонусы.
2.Соответствие сикигами: иметь с собой как минимум 1 группового выходного сикигами.
3.Выбор времени: Самый высокий показатель успешного сопоставления происходит через 10 минут после часа.
Вывод: дизайн, в который невозможно играть в одиночку, представляет собой классический случай социальной системы MMO-игр. По мере увеличения максимального уровня в будущем может появиться режим одиночного испытания, но объединение в команду по-прежнему остается лучшим решением на данном этапе. Игрокам рекомендуется искать фиксированные флоты в игровом сообществе, чтобы повысить эффективность копирования.
Проверьте детали
Проверьте детали